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时间:2022-12-01 10:46 阅读: 评论: 作者:admin

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  php连接数据库代码php代码打印金字塔Boost C准标准库,我想更多的时候可以参考学习其源代码。 Yake 我遇到的最好的轻量级游戏框架了。在以前把一个工程中的图形引擎从 Irrlicht 换成 OGRE 的尝试中,遇到了它。OGRE 的周边工程在我看来都很庸肿, 没有完善文档的情况下看起来和 Linux 内核差不多。不过这个 Yake 引擎倒是很 喜欢。 它以一个 FSM 有限状态机作为实时程序的调度核心, 然后每个模块: 物理、 图形、网络、脚本、GUI、输入等等都提供一个接口,接口之下再提供到每种具 体开源引擎的接口, 然后再接具体引擎。 通过这样层层抽象, 此时你是接 Newton Engine,ODE 还是 PysX 都可以; 是接 OGRE,Crystal Space 还是 Irrlicht 都可以; 是接 RakNet 还是 LibCurl 都可以;是接 Python,Lua 还是 Ruby 都可以个人HPH学习,是接 CEGUI 还是 others,是接 OIS 还是 others(呵呵,记不起来 others)都可以。所 以 Yake 本质上不是 OGRE 的周边。虽然用 Neoengine 的人都倒向了它,但是现在 版本还很早。特别是我认为,学习研究时一定要有这种抽象之抽象,接口之接口 的东西把思维从具体的绑定打开, 而开发时抽象要有限度的, 就像蔡学镛在 《Java 夜未眠》中讲的,面向对象用得过滥也会得 OOOO 症(面向对象过敏强迫症)。 Quake Doom 系列 据说很经典,卡马克这种开源的黑客精神就值得赞许。把商业源代码放出来,走 自己的创新之路,让别人追去吧。不过 Quake 与 Unreal 引擎的三维编辑器是现 在所有编辑器的鼻祖,看来要好好看看了。 Nvidia SDK 9.X 三维图形编程的大宝库,这些 Diret3D 与 OpenGL 的示例程序都是用来展示其最 新的显卡技术的。硬件厂商往往对软件产品不甚在意,源代码给你看,东西给你 用去吧,学完了还得买我的硬件。Intel 的编译器,PhysX 物理引擎大概也都是 这样。Havok 会把它的 Havok 物理引擎免费给别人用吗?别说试用版,连个 Demo 都看不到。所以这套 SDK 的内容可比 MS DirectX SDK 里面那些入门级的示例酷 多了, 反正我是如获至宝, 三月不知愁滋味。 不过显卡要 so-so 哦。 我的 GeForce 6600 有两三个跑不过去,差强人意。 三、网站: 网站: 程序员大本营吧,blog 和社区是精华。 游戏程序员基地,文档库中还有点东西。 二维游戏图片资源很多,

  论坛中有不少热心的国外高手在活动。 世界最大的开源代码库, 《Google 源代码搜索引擎,支持正则表达式,google Lab 中也有。 Power Tools Bible》

  DEMO 的创造者 DEMO 就象编一个游戏,任何 DEMO 都需要有程序设计,美术人员与编曲人员。常常 以 DEMO 团队的方式来编制 DEMO。 一个 DEMO 团体通常包括: ⑴ 领队 ORGANIZER:统筹策划带领团队 ⑵ 编程人员 CODER:设计 DEMO 程序,他们是 Demo 的核心人物,优秀的 coder 可 以写出强大而又精巧的 demo 引擎,一个优秀的 coder优秀的优化编译器UPX 加壳就足够 能把任意的实时图形演算程序控制在 64kb 内了。 ⑶ 作曲家 MUSICIAN:tracker/sound/music,制作音乐,不是简单的产生 mp3 文件 那么简单,由于 64kb 无法存储一个波形文件,此时的 sound track 都是通过程序实时波形演 算合成而来。 基本上一个成熟的团队都会写一个自己的 FM 发音引擎, 这和 8 位红白机的音 乐一样,好的音效师,可以利用波形合成在简单的 FC 游戏中产生与 mp3 一样的音效,而完 全不懂 FM 合成的音效师则可能只能让团队的 FM 引擎发出“嘀嘀”的正弦波形 ⑷ 美工 GRAPHICS ARTS:主要负责 demo 的构思和图片素材的建立,他在设计画 面的同时,也要考虑色彩的位深、贴图的尺寸、画面的特效以便于更好的能够提升 cpu 和显 卡的处理效率。 ⑸ 其他人员:负责 BBS 和协助等

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